《魔兽世界》9.1爬塔连杀机制详解
2021-10-03 10:24:26魔兽世界9.1中对罪魂之塔的机制进行了重制,其中增加了连杀系统,连续击杀可以获得大量积分,而最近的更新中连杀系统又一次进行了改动,下面就给大家带来魔兽世界9.1爬塔连杀机制详解。
魔兽世界9.1爬塔连杀机制详解
托加斯特,罪魂之塔
新评分系统和强化
拯救灵魂并击败典狱长的部队来获得强化,使你能够更有效地通过大量战斗和积分奖励来碾压你的敌人。
开发人员说明:我们想感谢花费时间对托加斯特的更新提供反馈的玩家。团队已经根据你们的反馈迭代了设计。我们进行的一项特别的改动主要围绕一个普遍的反馈,即强化条给玩家带来的时间压力会对托加斯特的玩法产生负面影响。我们通过修改机制解决了这个问题,并想了解你们在测试了这些改动之后的想法:
强化条现在更像是一种“特殊”计量条,而不是“连击条”或“冒火条”,可以通过不同的行为来进行填补,并且不再因为时间或死亡而衰减。
一旦你达到了强化条的某个门槛,一个额外的动作按钮将会出现,你可以使用它来进行强化。你将根据强化条的填补数量保持一定时间的强化效果。
强化提供大量的战斗加成,可以在万物之盒中提高或增加。同样,强化时的所有行为也会在爬塔结束时提供分数奖励。
——PTR 9.1官方补丁说明(6月3日更新)
爬塔的连杀系统是什么?
如图,“托加斯特强化”是9.1新加入的爬塔机制。如说明所言,在爬塔过程中杀敌、救魂和开罐子都会使这个托加斯特强化的进度条往上涨。
在今天的重做之后,“连杀”变成了一个反复充能泄能的能量条。
当连杀槽过线以后,屏幕上会多出一个额外按键,按下去角色会读一个很短的条,然后进入“强化”状态。直到强化条走完,然后开始重新充能。
(想象一下明日方舟里在“击回”之外更进一步加了个“杀回”的技能充能机制)
强化条的充能依然有且只有杀敌/救魂/开罐子可以往上涨,而不再会随时间衰减。
强化条的泄能则是随时间流逝——当然,也有科技可以减缓这个速度就是了。
当角色上楼或者死亡的时候,能量的数值与强化/非强化的状态依然保持。
(也就是说你开着强化上楼/死了,你就会在楼层起点保持着强化——然后大概率逛街)w
更重要的是,现在的评分系统里“强化加成”和“楼层时间”被严格地分离开了。
因此,简单地说,新版的“连杀”系统[人人都能享受]而且[不用就亏了]的好机制
槽满了,要打boss了,额外按键亮了——就点下去!
神奇,就像雷诺那么神奇;简单,就像兽王猎和冰法那么简单~
为什么说之前的连杀系统是个孤高乖戾的机制?
在之前的测试中,
进度条超过指针会使角色进入“强化”状态,而进度条会随着时间推移而下降。
因此,强化机制的重要方面,就是要求玩家为了维持强化状态而不能停下来。必须保持杀敌/救魂/开罐子。
就像D3的痛苦荒原/初民神殿练级,或者其他游戏的类似机制,所谓“连杀”的俗称也是由此而来的。
另一方面,像本周的“无尽黑暗”下,或者没点心能的暗影魔橙暗牧(就是我啦)这样的,倾向于拉一堆A了的打法,反而会有“一次杀怪太多连击槽是不是浪费了”的担心。
最重要的是,连杀槽与摸尸体和吃心能无关,这就让连杀与另外一个重要的评分机制——完成度矛盾。
为了开箱子/走陷阱/杀boss的“楼层全清”,或者单纯只是一路没怪而断了连杀槽,那可真是太莫名其妙了。
而在新的连杀机制下,玩家大可以选择留强化到开过箱子以后再开,速度与完成度的矛盾稍微得到了一点缓解。
更重要的是——旧版的连杀强化机制,爬塔打得慢或者中途暴毙了就一点都享受不到。
从开发者的角度说,放那么多科技来强化连杀,玩家却激活不了,那岂不是——很亏?
当然,新的连杀机制里依然也有要避坑的地方,最重要的就是强化状态下杀敌/救魂/踢罐子并不会计入,强化状态下条往下掉的时候不会加,强化状态结束以后连杀槽也必然是0开始的——毕竟哪个设计师都不太想整出个振袖凯留来……